超凡电竞为上海纳纳科技有限公司旗下电竞资讯平台。超凡电竞是国内知名电竞媒体,致力于为电竞用户提供专业的原创电竞资讯,最快的全球电竞赛事报道,提供赛事视频直播、电竞比分数据直播、赛后数据查询......更多大量特色内容等你来体验。
在DOTA2公布的2019你年度大数据中有一个细节格外引人注意:HANHANO、难搞啊、玉兰州立、1092402218、哆啦A梦五位玩家,单个英雄的场次分列前五,首位的场次达到了夸张的2205场。
很多人一年打的总场数还没有他们一个英雄打得场次多,当然——这些极致玩家可能一年的比赛也只玩这个英雄。一年2000多把,以平均一把35分钟计算,一年就有77000分钟玩一个英雄,累,但快乐着。
蒙特梭利在人类早教智力领域曾有过一个发现,和成人不同,幼年期人们具有“常同行为”:喜欢重复做一件事,而且越是感兴趣重复的次数就越多。经过长久实验,发现儿童重复行为背后的原因出奇简单——为了意志力的形成。在四大环节里,人类正是通过重复摆弄玩具、听同一个故事,学会把自己的注意力控制到一点上。
刀友当然早不是儿童了,但背后折射出的依然可以用蒙氏的理念来解释:它意味着兴趣中心的转移,从游戏中心跳出来转到行为本身,这些玩家不再执着于版本强势英雄,不再受困于所谓丰富的体验,更不在意胜负本身,进入了俄罗斯所谓的“空白时刻”,DOTA对他们而言也许是享乐,也许已经成了茶余饭后的修行。
格拉德威尔曾发布著名的“一万小时天才定律”——天才之所以卓越非凡,并非超人一等,而是不断的努力。1万小时可以使任何人从平凡变成世界级大师,或者至少是某个领域的专家。在美国特殊的时代背景下,这一理念被视为成功学的几大基本教义之一,其本性鼓励人勤勉追求卓越固然是好的,但最终人们发现,卓越的天赋始终是通往巅峰的不二法门。
在DOTA2这个系统复杂、门槛和上限都极高的游戏里,这一点体现的更是淋漓尽致,天才少年Sumail 16岁出道封神,拿下TI冠军,而另一些人尽心竭力苦练多年,却悲伤地发现,打了20000小时以上,却还只是个传奇。
不甘和不服其实也算是竞技游戏必带的一个负面属性,但这5位玩家则折射出了另一面:人的情绪一直在追求着稳定可控制,这种感情更有利于生存,所以通过自然累积和筛选,我们总是更倾向于不做改变。也许他们只是懒得付出时间成本去研究版本学习新英雄,只是想放松一下,用自己最熟悉的英雄,最熟悉的套路,最熟悉的节奏里,去进行一场比赛,玩到本命赢了血赚,输了也不亏。
《贪吃蛇》曾有个经典BUG——得分超过十亿,就会显示为9个零。
职业选手德韦恩曾说:这游戏没啥意思,不过我们都想达到十亿分,因为这是 “清零时刻”。1984年蒂姆·麦克威玩了整整44个小时后终于打到了十亿分,追求《贪吃蛇》十亿清零有何意义?
北美电竞司马迁沃尔特直言:“很简单,只是为了追求更高的分数。背圆周率小数点后一万位,攀登珠峰,所有了不起的挑战本身其实都没什么内在价值,但真正的挑战是且只是为了超脱自我。”
DOTA的这五位猛士有一个共性——他们玩的不是游戏,甚至玩的不是你DOTA,而是大圣/凤凰/屠夫/刚被/船长,他们宛如小说中追求“人剑合一”境界的苦行僧,只为了超脱自我。
这不禁让人再次想起那个永恒的话题——游戏为什么吸引人?
学界曾从社会学、教育学、行为学、心理学、传播学、后现代史学甚至脑科学回答这个问题。最广为流传的就是行为主义的上瘾论和心流理论:在能力极限下能达到一种投入状态。游戏的矛盾本质——"痛并快乐着"。紧张的自我激励、战胜逆境后产生的自豪,和最原始的 穴居人神经线路相连,如同离开洞穴、征服世界的渴望。
现实缺少即时反馈,即便很多事明知有长远好处,我们仍很难开始,而游戏里付出总有回报,还是即时的。最垃圾的史莱姆也会掉一点G,但你背一个单词不会肉眼可见地提升你的造诣。成就系统利用了蔡格尼克“收集癖”效应,反馈循环是冲着人性的弱点设计的——玩得越好,就越是想玩,玩得越多,就玩得越好——手游的理念回到了雅达利时代。移动端天然适合短小的“开箱子”式的体验,把乐趣集中在开始和结束,省去了漫长的中间过程。快餐总是双向选择,十字军的猪圈前玩家乐此不疲地贡献着时长,只有风暴峭壁的寒风眷顾奥杜尔的长廊。DOTA宏伟的远古遗迹也总没有贴图的峡谷来得热闹。
《史丹利的寓言》也是《半条命》的一个MOD,这个“旁白主导”的游戏隐喻“游戏自由”的永恒矛盾,把玩家比作镜子回廊里的镜中人,升级、做任务、刷副本,新技能、好装备、关卡进度,都是镜子,折射的是内心的影子。现在很多游戏,倾向于把玩家扔进一个失败成本、沉没成本越来越高的环境。韦伯把工业时代比作「铁笼」,而越来越多游戏的「工具属性」给虚拟世界也套上了铁笼,让玩家变得浮躁,生怕错过好处,游戏是创造虚拟世界的媒介,RPG的雏形就是古希腊浪漫历险,如今却成了一个形而下的世界。
《史丹利的寓言》有一个奇怪的结局:强迫你玩一个按下按钮的游戏,持续四小时。如果你真的完成了,最后史丹利就会成仙——也就是“异化”。(马克思在《1844年经济学哲学手稿》中提到“异化”,人被工具奴役,偏离了“人”)
归根结底,游戏焦点在内在奖励,但如果把焦点放在外在奖励,愉悦感不会持续太久。
雅达利时代,游戏就是想方设法让人不断重复。有一个著名的故事:1983年爵士乐钢琴家大卫·沙德诺发表了一篇161页的游戏回忆录,写他玩乒乓游戏《突围》。“我坐在咖啡馆里会晃着勺子发呆,在日本餐厅里,凝视着竹竿和宣纸搭的窗格,觉得它们就像是《突围》里屏幕上的砖。30秒的游戏,我身体里的每一根神经都在呐喊。沙德诺最后在《突围》中玩出了完美的一局,只用一个球就摧毁了所有的砖块。那是他一生中最为“自豪”的一次。可就在他拿下最高分的这一天,他对《突围》的痴迷结束了。
日复一日的将巨石滚上山头才是西西弗斯的苦难本身,也是他的享乐本身,任何一样东西,你渴望拥有它,它就盛开。一旦你拥有它,它就凋谢。
游戏不是锚,而是桅。它本身的吸引力也许正在于对“有没有用”这件事的超越,本质也是一种自我实现。
就像《荒野之息》当初之所以能引燃所有玩家心中的火,在开放世界的设计外,更在于鼓励玩家抛开追逐虚拟利益,去探索未知,有人说这个游戏有神奇的“轻便感”,就是因为没什么是重要的,也没什么可失去的。
内容本身就是奖励,而不是为完成某个段位提供报酬。对于这五位玩家,开一把DOTA,选到自己的本命英雄,享受一把或长或短或输或赢的比赛,打完收工该干啥干啥,就已经是足够的“报酬”。
这一点其实从细节处也可以窥见一二:单英雄使用最多的这5位豪杰,有3位大侠甚至连头像都懒得设置,以一个系统默认的黑色“问号”代替,多数连个人资料都没有设置,甚至还有一个是纯数字ID,他们花77000多分钟玩一个英雄,却不愿意花哪怕两分钟装点一下门面,两耳不闻窗外事,一心只玩本命英雄,淡泊名利,专注于此,日复一日,岁月如织。
这也是此次DOTA2大数据的另一大用意,除了胜率、物品、玩家分布等常规数据,更多有趣、有温度的细节让人会心一笑,也旨在以此鼓励玩家从不一样的角度,重新审视这一年,去发现属于游戏本质的乐趣。